2009년 5월 30일 토요일

Muse-On 개발기 2부

G스타 2008 이후

접수된 유저들의 의견 대다수는 버튼 감이 좋지 못하다는 것과

스크래치 턴테이블이 덜커덕 거린다는 것.

일단 버튼감은 샘플을 급히 만든 관계로 좋지 못한 마이크로 스위치를 사용하였기 때문에

큰 문제는 아니었다.


물론 이 후로도 버튼 부분은 세세하게 개량되었긴 하다.



이후 DJMAX 라이센스를 위해 내가 직접 영업을 다니기도 했다.

실 제품은 어느정도 어필하는데 성공하였으나 문제는 라이센스 비용이었다.


우리 회사는 아직 중소기업이라고 하기에도 어려운... 말하자면 소규모 벤쳐기업이다.

그나마 개발의 대부분은 나 한명에 의해 의지되고 있는 실정인데

사업 시작도 얼마 안되었고,

Wicon 패드 이후 본격적인 개발에 들어간 것은 이제 고작 1년이 채 되지 않은 시점이었다.

(그 기간동안 개발 프로젝트가 4개가 돌아갔으니 내 스스로도 참 대견하다.)


아무튼 억소리나는 라이센스 비용은 우리 회사로서는 엄청난 부담의 정도가 아니라

그럴 여력이 아얘 없었다.


계속된 설득과 홍보에 결국 적당한 합의점을 도출하여 라이센스를 맺었다.

아마 TR이 예상외로 선전하지 못하고 있다는 점도 한몫 했으리라...



나 역시 TR은 현재 상태라면 머지않아 사장될 지도 모른다고 생각하였다.

그 정도로 DJMAX:TR의 위상은 심각한 상태였다.


이미 컨트롤러가 없다는 가정하에 개발이 진행된 TR이었기에

컨트롤러 매칭에 있어서 TR팀과 많은 의견 충돌이 있었다.


또한 컨트롤러와 게임의 매칭 작업은 국내에서는 적어도 경험이 있는 기획자가 없는 실정이다. 그나마 내 본래 전공이 게임 기획, 게임 프로그래밍 이라는게 다행인 요소였다.

마음 같아서는 "내가 TR의 기획안을 들어 엎어 놓는 한이 있어도, 뮤즈온을 통해 DJMAX:TR을 되살려 놓겠다" 라는 심정으로 일 했다.

나 역시도 DJMAX라는 게임... 더 나아가 그 이전 더 이전의 패밀리프로덕션의 팬이었으니까.

하지만 TR팀은 당시 이미 FE님의 거취가 확정된 상태로 FE님은 인수인계중이었고,

그 인계받은 기획 담당자는 여태까지의 업무 진행으로 추측컨데, 아케이드 시절이 아닌 뒤늦게 DJ류 리겜을 시작한 사람으로 생각되었다.

그는 내 의도를 알지 못했고, 결국 어느정도의 서로간의 양보 후에야 약 2개월 여에 거친 매칭 작업을 끝낼 수 있었다.




이후 본격적으로 Muse-On DJMAX TR 전용 컨트롤러의 구성이 논의 되기 시작했다.

박스 패키지 디자인과 한정판의 구성품 및 버튼 플레이트의 디자인...

모든 것이 완료되가는 시점에서


스크래치 턴테이블에 문제가 생겼다.

구매한 유저분들께 신의 스크라고 까지 불렸던 월하콘의 그 감도를 내기위해

그대로 구조를 만들었던게 패착이었다.


더욱이 중국 공장의 양산 기술로는 다중구조에 있어서의 유격을 포함. 언제나 동일한

높이를 만들 수 없었다.

어떤 것은 잘 돌고, 어떤 것은 돌지 않고, 심지어 어떤 것은 계속해서 돌아버리는...

어처구니 없는 상황이 발생했다.


아뿔사! 작업되는동안 QC받은 샘플은 사실상 공장쪽에서 제일 우수한 것만 골라 보냈던 것이다.

이래서 중국놈들은 믿으면 안된다.

아무튼 어떻게든 해결해야 하는 문제이기 때문에

초도물량을 전부 한국에서 재조립하기에 이른다.


우여곡절끝에 발매되었으나

예약기간동안 버젓이 마이크로 스위치를 쓰기 위하여 버튼을 새로이 설계했다는 기사가 여기 저기 널려있음에도

박힘콘이라느니...종이로 만들었다느니... 젖문가 님들의 입방아는 끊이지 않았고, 그때마다 참 억장이 무너졌다.



실제로 이전까지의 한정판 구성에 연속적으로 실망했던 유저들은

Muse-On 에 그 실망감을 분출하였고 아직 배송받은 사람이 없음에도 사실이 아닌 내용이

사실인것 처럼 오르내렸다.

(물론 이 사람들은 실 제품 발매 후 모두 버러우 했지만...막상 한정판 구성을 처음 내놓는 우리 회사에 이전 회사 제품에 대한 것을 빌미로 욕이 쏟아지니 참 억울했다.)





가격에 대해서는 개발한 입장에서 참 할말이 많은 것이...

월하콘의 자재 및 가공비용이 얼마인줄 아는가?

자재가 준비된건 2004년 겨울 이었고, 그때의 가격으로 16만8천원이었다.

껍데기 비용만.. -ㅅ-

(지금이라면 더 들어갈 것이다. 껍데기 비용만 20만원정도 하거나 훌쩍 넘겠지...)


거기에 회로 구성 비용 + 인건비를 포함하면

20만원.

실질적으로 그 외에 이것을 만들기 위한 날 동안 사용된 전기, 방세, 공과금 납부비용을

포함하면 당시 내가 판매했던 28만원은 밑지는 장사였다.

실제로 나는 월하콘 2.0ver을 50대 가량 팔고 680만원여를 손해봤다.

(처음 시작할때에는 내 손에 680만원이 있었으나, 나중엔 내 수중에 한푼도 남아있지 않았다.)




기업에서는 총판 이후 몇단계의 유통과정을 거치면서 실제 소비자 가격은

유통 과정마다의 이윤을 남겨야 하므로 제조가의 수배가량이 된다.
(이것은 시장 특성별로 다르다, 종목별로 차이가 크니 수배 라고 표기하겠다. 최근엔
2배가 안되는 시장도 많다.)

물류 비용 및 유통과정에서의 인건비용이 있으므로 그 수배가량의 가격이

손익분기점이라는 소리다.


이 이하로 내려가면 손해라는 소리.


Muse-On은 본래 10만원 내외(되도록이면 그 이하)를 목표로 설계되었었다.

하지만 IMF로 나라를 말아먹은 장본인들이(이명박과 강만수) 다시 또 정권을 잡고

故노무현 전 대통령에 의해 세계 5위의 경제대국이었던 나라를

6개월 만에 말아먹어 원화가치가 바닥을 쳤다.


덕분에 상대적으로 환율에서 불리해진 상황.


제조가격 자체가 배로 뛰어버리니... 이건 뭐 답이 안나오는 상황이었다.

그나마 제조측 마진을 줄여가며 만든 가격이 13만 8천 500원 (일반판의 공식 판매가)

이었다.


물론 이도 기존의 수제작 컨트롤러에 비교하면 반 값밖에 안되는 가격이었으나

외형적인 모습 때문에 박힘콘과 비교당하고,

또 뒤늦게야 리듬게임을 온라인으로 접해본 어린 게이머들은 이런 사정을 알지 못하다보니 비싸다며 염불을 외었다.




하지만 어쩌랴... 이것이 자본주의 세상인 것을...




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하나 부탁드리자면... 애초에 대기업처럼 수만개씩 찍혀나오는 제품이 아니니

가격에서 상당히 불리할 수 밖에 없습니다.


그러나 월하콘의 품질을 걸고 제 이름을 걸고 언제나 최선을 다한 제품을 만들고,

또 그러기 위해 노력하고 있습니다.


여러분이 중소기업을 조금 더 생각하고, 많이 구매해 주시면

이 기업이 또 크고, 그러면 더 좋은 제품 더 싼 가격에 공급할 수 있게 됩니다.


중소기업 제품(꼭 GAMMAC이라는 브랜드가 아니더라도) 많이 사랑해 주시기 부탁드립니다.

2009년 5월 29일 금요일

도올 선생의 쓴소리

본인의 교육관과도 일치하여 영상을 링크해 본다.





옳은 이야기다.

대한민국에는 프로페셔널이 아닌 엘리트 주의에 빠진 엉터리 교육관을 가진 대학만이 존재하고 있으며 그 꼭대기에는 S.K.Y.. 즉, 서울대, 고대, 연대가 있다.



그렇기에 막상 이런 대학을 졸업한 녀석들은 할줄 아는게 아무것도 없는 주제에

엄청난 연봉을 불러대고, 기업으로서는 그런 능력없고 돈만 축내는 인력은 필요 없으니

기업은 그 인력을 뽑지 않는다.



물론 대기업은 어차피 실무라는게 없으므로

(대기업은 전부 서류. 즉, 샐러리맨 하나로 모든 것이 돌아간다. 그래서 대기업이 중소기업을 지금처럼 죽이는건 결국 자본주의 시장구조로는 최후에는 자기 스스로의 목을 죄는것과 같다.)

실무는 전부 중소기업 하청이기 때문에 이런 인력을 뽑겠지만...



교육에서 가장 중요한 것은 '인성' 이요.

산업, 정보화사회를 살아갈 수 있는 '전문지식'이다.


대한민국의 교육시스템은 이 두가지 중 어느 하나도 갖추지 못하였으니

한때 교육자 였던 사람으로써 안타까울 따름이다.

2009년 5월 17일 일요일

Muse-on 개발기 1부

양산형 DJ게임 컨트롤러를 개발하는 것은 내가 컨트롤러 개발에 발을 들인 이후

줄 곳 가장 큰 목표중 하나였다.



코나미의 IIDX컨트롤러와 같은 슬림한 사이즈는

컨트롤러의 외향적 방향으로는 매우 적절한 것 이었으며,

나 역시 월하콘과 같은 수제 컨트롤러가 아닌 양산형 컨트롤러라면

책상위에 놓아도 조작에 불편함이 없는 슬림한 사이즈가 궁극적으로는 가장 올바른 방향이라고

생각해왔다.


프로젝트가 시작된 것은 2008년 3월 30대 한정의 SSC가 우여곡절 끝에 출시된 이후

곧바로 양산형 컨트롤러의 기획에 들어갔다.



최초의 기획 컨셉은 양산형의 슬림한 형태에

월하콘 수준의 턴테이블,

마이크로 스위치 버튼을 갖춘

기능적으로 월하콘과 완전히 동일한 양산형 DJ 컨트롤러였다.


4월 초 펜타비전의 유통 총판인 게임콘에서 연락이 왔다.
DJMAX의 PC버전을 준비중인데 컨트롤러를 만들 수 없겠느냐고.

최초의 기획은 CE와 BS ,TR의 통합 컨트롤러였다.

그러나 시스템의 베이스는 같더라도 처리해야할 신호가 전혀 다른 것 이었으며
그것을 해결한다 하더라도 PSP는 표준 HID, USB 디바이스를 받지 않는 다는 것이 문제였다.

그것이 가능하려면 소니로 부터 라이센스를 받고 PSP의 차기 업데이트에 해당 장치의 ID를
잡도록 넣어주어야 하는데, 소니는 누구에게도 이런것을 해준 바가 없었다.

하물며 이름도 모르는 GAMMAC이라는 한국의 업체가 간다고 될 일은 아니었다.


Muse-on의 개발은 DJMAX TR에 맞춰지도록 선회되었으나

제작 및 공급단가의 문제로 인해 무산되었다.




그리고 5월에 펜타비전 본사에서 DJMAX 테크니카의 조그셔틀 형식의 입력 모듈을

만들어 줄 수 없겠느냐고 연락이 와서 두어차례 미팅을 가졌으나

내 개인적인 판단으로 일을 진행 시키지 않았다.

당시로서는 펜타비전 측의 보안이 지나치다 싶을 정도여서

DJMAX 테크니카 라는 것도 몰랐고, 도대체 뭘? 왜? 어떤목적으로 만들어 달라는 것인지

아무것도 말해주지 않았기 때문에... 개발자로서는 매우 당혹 스러웠다.

당최 뭘 만들어 달라는 것인지 도무지 알 수 없었다.


지금 와서야 그게 DJMAX 테크니카 였고, 최초의 기획은 터치가 아니었다는 추측만 가능할 뿐이다.



이후 DJMAX와는 별개로 Muse-on은 본격적인 개발에 착수하게 된다.

금형 설계 전문가와 열흘간을 부대끼며 슬림한 마이크로 스위치 버튼을 설계하고,

전체적인 형태와 최대한 낮은 높이를 만들기 위해 더위를 먹어가며 일했다.



이후 회로설계를 완료하고, 사출물 샘플과 맞추어가며 수십여 차례의 수정을 거쳤다.

이때가 9월쯔음 이었다.


본래 TR이 7월 출시예정 이었으나 이때까지도 출시가 안되었다.

직감적으로 무언가 문제가 있음을 느꼈다.




당시 상황적으로 Ez2On이 8월 말 런칭되어 한창 이슈가 될 시점이었는데

뭐랄까... 부족한 느낌도 있었고, 서버의 문제나 버그의 문제등으로

흥행을 장담 할 수 없었다.


Muse-on은 완성에 가까운 상태였고, 9월부터 G-STAR 2008의 참가여부를 고민했다.

뒤늦게 참가를 결졍하였는데, 게임 소프트 업체가 아닌 게임 주변기기.

즉, 하드웨어의 업체였기 때문에 단순한 하드웨어의 작동 여부로는

게임쇼에서 주목을 끌수 없을꺼라 판단했다.


그래서 컨트롤러의 시연에 포커스를 맞추고 준비를 했다.

시연을 위해서는 게임이 필요한데 Muse-on의 시연을 하기 위해서는 당시로서는

Ez2On밖에 없었다. 애초에 컨트롤러를 사용한 아케이드의 UI형태가 고스란히 남아있는

Ez2On은 Muse-on에도 적합하였다.


다만 UI의 입력이 없는 부분이 많은데, 당시 고작 2~3주를 남겨놓은 시점에서 이것을 수정 할 여유는 없었다.

해서 마우스를 같이 놓고, 주목을 끌만한 것을 생각하던 와중에

Ez2On의 아케이드 버전을 생각했다.

본래 완전히 자체적으로 설계하려 하였으나 시간적, 인력적 문제로 Ez2Dj를 수정하게 되었다.

그러나 수정하면 할 수록 높아지는 욕심에 거진 70%를 뜯어고치게 되고

나중에 가서는 차라리 새로 설계하는게 더 나았을 상황이 되었다.


여하튼 우여곡절 끝에 Ez2On 아케이드 버전이 만들어졌으나

막상 G-STAR 2008이 OPEN하여 사람들이 몰려들어올 때 까지도 셋팅이 완료되지 않아

고생했었다.

덕분에 본래 좌, 우측 유백색 아크릴로 된 부분은 EQ LED가 음악에 따라 번쩍 거리는 거였는데

차마 셋팅 하지 못하고 그나마도 급한 마음에 레귤레이터를 날려먹었다...

ㅠ.ㅠ


그나마의 노력에 따른 보상이었을까?

GAMMAC부스는 중소기업 부스중에서는 압도적인 호응을 얻었고, 대기업 부스 틈에서

꽤나 선전했다.


심지어는 Ez2On을 3일간 낮시간에 NAVER 검색어 1위를 만들어버렸다.




Muse-on은 이때 나온 체험 유저들의 불만사항을 정리하여

다시 한번 전체적인 수정에 들어갔다.

2009년 5월 5일 화요일

역시 내 제품에 대해 나쁜 말을 듣는 건 싫다.

너무 소심한걸까?

5월 1일 Muse-On한정판이 발송되었다.

그래도 현재까진 별 다른 문제점은 보이지 않는다.

다만 불량율이 걱정일 뿐.



아무튼 블로그 생활 시작~♡

와... 나한테 조차 비밀스러운 공간이다. 뭔가 개발비화를 쓸 목적으로 만들었던 거 같은데.... 완전 버려졌었네... 뭐, 어차피 보는 사람도 없고, 애초에 다수가 보도록 포스팅 하는게 목적도 아니었기 때문에, 큰 문제는 없지만.........